Jogar é, não só para a espécie humana, uma maneira divertida e eficaz de aprendizado e treinamento para um cérebro em desenvolvimento. Com o grande avanço tecnológico das últimas décadas, principalmente no que tange à informática, os jogos eletrônicos tornaram-se cada vez mais populares, e são uma das mais importantes atividades de lazer para crianças e adolescentes.

Por trás dos jogos cada vez mais interessantes, existe uma indústria extremamente lucrativa que desenvolve muita pesquisa para tornar seus games cada vez mais envolventes. Os jogos eletrônicos são hoje o principal motivo pelo qual adolescentes masculinos fazem um uso problemático da internet, sendo, por isso, fonte de intensa preocupação.

Tipos de jogos
Didaticamente, pensamos numa classificação dos jogos em três níveis, levando em consideração a plataforma utilizada, a conexão com a internet e, finalmente, a modalidade (ou gênero) do jogo.

Plataformas:
Nos anos 70 e 80 os games eram jogados em máquinas movidas a moedas (ou fichas) conhecidas como arcades, ou fliperama. A evolução para os consoles domésticos ocorreu ainda nos anos 80, tendo como principal representante o Atari. Nos anos 90 surgiram o Super Nintendo e o Mega Drive, e atualmente os consoles mais populares são o Playstation, Nintendo Wii e Xbox. Os jogos para computador também evoluíram muito, e recentemente vemos um enorme crescimento de jogos desenvolvidos para plataformas móveis como smartphones e tablets.

A evolução tecnológica dessas diversas plataformas tornou possível um grau crescente de realismo das imagens, sons, interatividade e velocidade dos jogos. Esses aspectos são relevantes para a dependência, pois aumentam a intensidade dos estímulos, intensificam o envolvimento do jogador com o conteúdo do jogo e exigem maior habilidade do jogador, o que, por sua vez, aumenta a sua interatividade com o próprio jogo.

Cabe aqui o exemplo de comparação entre o famoso Pac-man do início dos anos 80 (no qual o objetivo era fugir dos fantasmas e comer pastilhas) com um jogo de guerra atual como Modern Warfare, no qual o jogador utiliza armamento realista, num combate com sons e imagens impressionantes, altamente vívidos e, ainda, pode fazê-lo na companhia remota de seus amigos, cada um em sua casa, todos conectados pela internet dentro do mesmo campo de guerra virtual.

Conexão à internet:
A conexão com a internet traz como principal mudança a possibilidade de que vários jogadores, distantes ou não geograficamente, participem do mesmo jogo. Disso decorrem dois pontos importantes: o aumento/necessidade da interatividade entre os jogadores e a continuidade de muitos jogos em tempo real, isto é, o jogo segue acontecendo mesmo quando o jogador desconecta-se para dormir, estudar ou trabalhar. Essa persistência é um aspecto que pode gerar a necessidade de se estar online pelo maior tempo possível e faz com que muitas pessoas acabem deixando de lado outras coisas importantes na sua vida (comer, dormir, estudar, etc.).

Modalidades:
O frutífero campo do desenvolvimento de games hoje já conta com dezenas de gêneros diferentes de jogos. Esses vão desde jogos de esportes (como futebol, basquete e corrida de carros), passando por jogos de aventura, guerra e mistério, até jogos que simulam administração de cidades, fazendas e clubes de futebol. Abordaremos aqui as modalidades que geram mais repercussão clínica devido ao seu maior potencial de causar dependência. Dentre essas cabe destacar os MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game, também chamados de MMO), os FPS (First Person Shooter) e os jogos de simulação de administração/construção. São exemplos bastante populares de MMO o World of Warcraft (WOW) e Lineage 2; Call of Duty (COD) e Counter Strike (CS) destacam-se entre os FPS; e FarmVille, CityVille e SimCity Social são alguns exemplos dos jogos de simulação/administração respectivamente de fazendas e cidades.


Porque os jogos podem viciar?

Os jogos hoje em dia são desenvolvidos com base em pesquisas sobre os desejos e as necessidades do ser humano.  A partir daí são vários os fatores que tornam os jogos eletrônicos extremamente envolventes e que fazem com que seu uso intenso esteja associado com marcado prejuízo em diversas áreas da vida de alguns jogadores.

– Possuem uma narrativa bastante complexa, que muitas vezes permite ao jogador bastante liberdade para criar seu personagem ou definir o que fazer com ele, mas que, ao mesmo tempo, proporciona muito mais definições e segurança do que normalmente temos no nosso dia-a-dia. O objetivo é propiciar um alto grau de imersão na realidade do jogo.

– Proporcionam um ambiente seguro o suficiente para que o jogador se sinta confortável para experimentar diversas situações, sem praticamente nenhum risco, além de manter a frustração num nível idealmente baixo.

– Baseiam-se num sistema de gratificações bastante elaborado que tem como objetivo manter a continuidade do jogo. Valorizam-se praticamente todas as atitudes e conquistas do jogador. E essa valorização leva em consideração o nível de experiência desse jogador naquele jogo específico (pensando que jogadores mais experientes não têm os mesmos desejos e objetivos que quem está começando). Mas isso não facilita muito a vida do jogador: muitos jogos, para que se consiga acompanhar minimamente os outros, ou mesmo chegar a ter algum sucesso, exigem que se tenha muita dedicação (geralmente mais relacionada ao número de horas de jogo do que à habilidade do jogador).

– A conexão com outros jogadores proporcionada pela internet permite que se recrie nos jogos multiplayer quase a mesma gama de fenômenos que existem nas relações cara a cara, sejam elas apenas entre duas pessoas ou grupais. E, num ambiente relativamente mais seguro para se relacionar com os pares, é possível demonstrar suas habilidades e capacidades, ser reconhecido e valorizado pelos amigos. Ao mesmo tempo em que se passa a ter mais destaque dentro do grupo, também se tem mais responsabilidade com os companheiros, ficando muito mais difícil parar de jogar para fazer outras atividades (estudar, dormir, jantar com a família) para não deixar os outros na mão.

Jogos violentos aumentam agressividade?
Este é talvez o assunto mais estudado em relação aos jogos eletrônicos. A literatura científica mostra, na grande maioria dos estudos realizados, que pode ocorrer um aumento de ideias, sentimentos e comportamentos agressivos em crianças e adolescentes que utilizam muito os jogos violentos. Isto obviamente não é uma regra e tampouco ocorre de modo universal, pois a agressividade é um fenômeno extremamente complexo.  Pensa-se geralmente em um modelo associado a múltiplos fatores de risco, no qual os jogos violentos teriam um efeito mais pronunciado em crianças e adolescentes que já apresentam outros fatores de risco para agressividade.